Fonte: PlayStation.Blog BR
Nesta entrevista, conversamos com o produtor do jogo, Yasunori Ogura, e o diretor, Masaru Yamamura, sobre como eles desenvolveram Armored Core VI, detalhes sobre a história e o mundo do jogo, assim como sobre o recurso único de montagem robótica, a ação e muito mais.
Tínhamos certeza de que iríamos fazer Armored Core
Esse é o jogo mais recente na franquia desde Armored Core: Verdict Day, que foi lançado em 2013. Conte para a gente como a série voltou após dez anos. Quando o planejamento inicial foi feito e o desenvolvimento começou?
Ogura: Primeiramente, eu gostaria de agradecer a todo mundo o apoio contínuo à série Armored Core ao longo dos anos, principalmente à nossa legião de fãs, que aguardou dez anos desde o último jogo, Armored Core: Verdict Day.
Quanto ao processo que levou ao desenvolvimento desse título, o presidente da empresa, Hidetaka Miyazaki; o diretor, Yamamura; eu e outras pessoas da equipe de desenvolvimento realmente queríamos criar um novo Armored Core. Também estabelecemos uma equipe bastante talentosa por meio da experiência de desenvolver outros títulos, então não tínhamos motivos que nos impedissem de começar a desenvolver um novo Armored Core.
Aí, por volta de 2018, nas primeiras fases de desenvolvimento, Miyazaki e algumas outras pessoas estabeleceram uma equipe pequena de diretores que analisaram a base da série Armored Core e começaram o desenvolvimento de um protótipo que ajudou a determinar a direção do novo jogo. Após o lançamento de Sekiro: Shadows Die Twice em 2019, Yamamura entrou no projeto como diretor. O desenvolvimento completo começou por volta de 2020.
Enquanto isso, já que estávamos desenvolvendo simultaneamente diversos projetos, tivemos que dedicar recursos para esses títulos. Por isso que tivemos uma espera de dez anos para esse jogo ser lançado.
Principais experiências em Armored Core: montar o robô perfeito e derrotar inimigos em uma intensa ação robótica
Você falou que a equipe analisou a base da série Armored Core para criar um novo jogo de ação. Quais elementos da franquia tornam esse jogo único e interessante para as pessoas?
Yamamura: Acredito que a principal experiência de Armored Core pode ser resumida em uma palavra: montagem. De forma geral, a montagem pode ser vista como criação de personagem, mas a dinâmica de gameplay requer que as pessoas sempre se atualizem para responder aos desafios apresentados pelo jogo, tornando-o único. Isso vai além de um simples recurso do jogo. Permite que as pessoas personalizem seus robôs, dá uma ideia de conexão com eles e ajuda na imersão como um mercenário profissional que precisa se adaptar e ajustar seu armamento entre as diversas missões. Acredito que todos esses elementos em conjunto definem Armored Core e a perspectiva de mundo dele.
Houve algo que vocês decidiram ou não mudar, de forma intencional, comparado aos jogos anteriores?
Yamamura: Uma das coisas que não queríamos mudar era a possibilidade de personalização e montagem. Não queríamos simplificar nenhum dos componentes que davam liberdade de criar e aprimorar os robôs.
Por outro lado, muita complexidade poderia afastar iniciantes da série. Por isso, os tutoriais e a introdução de novos recursos nas primeiras partes do jogo são mais detalhados, comparando com jogos anteriores. Foi uma das coisas que decidimos mudar.
Uma perspectiva e uma história que focam na humanidade e uma ideia pragmática da vida e da morte.
Qual foi a catástrofe causada em Rubicon, o planeta em que se passa o jogo, e nos sistemas estrelares ao redor dele? O que vocês podem nos contar sobre a história do jogo e do universo?
Yamamura: A catástrofe foi causada pela explosão da nova fonte de energia Coral, e é chamada de “Fires of Ibis”. Ela não só deixou Rubicon e os sistemas estrelares próximos em chamas como também causou danos sérios e contaminações fatais no ambiente biológico.
No entanto, essa combustão em larga escala teve um padrão direcional, e algumas regiões de Rubicon sobreviveram ao desastre. Os Rubiconians, que são descendentes de imigrantes que habitaram e desenvolveram esse planeta, sobreviveram à catástrofe. No entanto, esse povo agora é forçado a viver em condições hostis, como se estivessem presos em seu próprio planeta, já que uma organização pública interestelar, a “Planetary Blockade Authority”, fechou o planeta e os sistemas estelares afetados.
Depois disso, outras empresas extraterrestres descobriram que há partes de Coral que não foram destruídas pela “Fires of Ibis” e foram para Rubicon, se aproveitando de furos no bloqueio planetário, com o objetivo de controlar a substância.
Domine a montagem e encontre a melhor combinação para alcançar seus objetivos
Quais foram os pontos principais do recurso de montagem, que permite que as pessoas criem seus próprios robôs?
Yamamura: Nós nos certificamos de que o recurso de montagem afetasse não só os parâmetros do robô, mas também a sensação de um jogo de ação, principalmente os componentes da perna, que determinam o movimento. Por exemplo, se colocar quatro pernas no seu robô, isso vai afetar os movimentos básicos, permitindo que você flutue no ar. No caso das armas, nosso objetivo foi garantir que cada arma tivesse estilos diferentes de tiro, coice e padrões de bala. Comparando com os títulos anteriores da série, as pessoas poderão montar robôs como quiserem, não só em termos de aparência e parâmetros como também de forma a combinar com seu estilo de jogo.
Além disso, é possível colocar quatro armas diferentes nos botões de cima do controle (L1/L2/R1/R2) e, em teoria, todas podem ser usadas de uma só vez. O sistema de atordoamento* aparece aqui, já que as pessoas podem criar robôs de acordo com estratégias e ataques coordenados, usando diversas armas. Por exemplo, pode-se definir qual arma vão usar para causar dano de impacto, qual vai atordoar e qual vai causar dano direto quando o inimigo estiver atordoado e vulnerável. Esse é um novo recurso que encoraja as pessoas a pensar mais sobre suas escolhas de arma, então esperamos que possam ser criativas para encontrar as melhores combinações de armamento.
*Um sistema de combate em que os ataques aumentam o dano de impacto e, assim que o limite é atingido, o Sistema de Controle de Atitude ficará sobrecarregado, deixando os robôs temporariamente vulneráveis.
Vocês têm algumas dicas em relação às mecânicas de jogo ou ao recurso de montagem para pessoas que vão jogar Armored Core pela primeira vez?
Yamamura: Implementamos uma função de Assistência de Alvo para tornar o gameplay mais intuitivo. Quando essa função é ativada, ela vai automaticamente focar em inimigos a uma certa distância da sua tela, e você não precisa segurar um botão cada vez que encontrar um inimigo. Seu foco será no deslocamento tridimensional e nas várias armas. Então, esperamos que as pessoas aproveitem essa função e se divirtam pilotando o robô.
No caso da montagem, trocar para um gerador melhor é sempre uma boa ideia. Se você possuir um gerador com grande capacidade de EN, vai poder se movimentar sem se preocupar muito.
Para quem tem dificuldades com o uso de várias armas ao mesmo tempo, eu recomendo armas de corpo a corpo, como as lâminas. Elas são ótimas para iniciantes, já que as de corpo a corpo causam bastante dano, e você não precisará se preocupar com outras armas, já que isso não é possível quando estiver atacando com a sua arma de corpo a corpo.
Vocês têm algum recado para os fãs que mal podem esperar pelo lançamento?
Ogura: Faz dez anos desde o último jogo na série, e eu estou muito honrado por poder, finalmente, realizar a nossa promessa para todo mundo. Armored Core VI é um novo jogo de ação robótica que mantém a essência de diversão da série Armored Core, enquanto incorpora os dez anos de conhecimento e experiência que ganhamos ao trabalhar em outros jogos. Esperamos que fãs possam redescobrir o quanto a série Armored Core é fantástica, e quem vai jogar pela primeira vez possa aproveitar essa nova perspectiva na franquia de tiro e combate da FromSoftware. Esperamos que esse jogo seja um bom passo para a nova série Armored Core.
Yamamura: Sinto muito pela longa espera. Nossa equipe está trabalhando arduamente para criar um título de Armored Core que tenha a mesma experiência divertida e inclua novos elementos que só são possíveis hoje em dia. Agradeço a quem vai jogar pela primeira vez e a toda a legião de fãs que não se esqueceu de Armored Core na última década. Muito obrigado. Nós nos vemos em Rubicon!