A história de Journey é contada sem palavras por meio de cenas pré-renderizadas e no jogo. O personagem do jogador começa em uma duna de areia em um deserto aparentemente interminável. Ao longe surge uma grande e sinistra montanha com uma fenda brilhante que divide seu pico. À medida que o personagem se aproxima da montanha, ele encontra vestígios de uma civilização outrora próspera, erodida pela areia ao longo do tempo. Espalhadas pelas ruínas no final de cada área estão pedras nas quais o viajante descansa; estes dão ao viajante a visão de encontrar uma figura maior, vestida de branco, em uma sala circular, com arte nas paredes descrevendo a ascensão e queda da civilização, refletindo a jornada do jogador.
O jogador continua a viajar mais fundo nas ruínas de uma cidade outrora extensa na base da montanha. Eventualmente chegando com segurança à montanha, o viajante começa a escalá-la, lutando ao entrar em climas mais frios e encontrar neve profunda e ventos fortes. Com a fenda ainda a uma boa distância, o viajante cai e desaba na neve. Seis das figuras vestidas de branco aparecem e concedem ao viajante uma nova energia, permitindo ao jogador chegar ao cume da montanha e entrar e passar pela fenda enquanto a tela se enche de branco. O jogador vê então os créditos do jogo, reproduzindo a cinemática final. Esta cinemática mostra uma estrela cadente emanando da fenda e percorrendo o caminho que o viajante percorreu pelas ruínas, e mostra vislumbres de outros viajantes vestidos de túnica indo em direção à montanha. Eventualmente, a estrela pára na duna de areia onde o jogo começou, e o jogador tem a opção de reiniciar o jogo. Quando os créditos terminam, o jogador vê os IDs da PlayStation Network dos outros viajantes que compartilharam parte da jornada.
Um jogo de aventura em terceira pessoa no qual o jogador, controlando uma figura vestida, faz uma peregrinação através de uma paisagem desértica até uma montanha escarpada com um farol de luz à distância, enquanto descobre a história de seu povo, resgatando e cooperando com criaturas amigáveis, evitando os predatórios e comunicando-se com outros viajantes.